摘要
本研究采用网络分析方法对网络游戏障碍量表的内在结构进行分析,识别出可作为干预靶点的核心症状。研究对252名被试施测该量表,并构建高斯图模型网络,通过计算强度中心性与预期影响两项指标评估各症状节点的重要性。结果显示:题项13(玩网络游戏是我生活中花时间最多的一项活动)和题项6(我也想减少自己玩网络游戏的时间,但很难)具有最高的强度中心性,是网络中相互连接最紧密的核心枢纽。其次,题项13(玩网络游戏是我生活中花时间最多的一项活动)也表现出极高的预期影响值,意味着其对激活其他症状具有最强的驱动潜力。这些结果说明网络游戏障碍由少数核心与高驱动性症状维持,并在实践层面指明了精准干预的方向。
